Disguide wprowadza nowe funkcje do swojego oprogramowania xR

Disguide wprowadza nowe funkcje do swojego oprogramowania xR

23 marca 2021, 10:00
Producent: Disguise
Dystrybucja: Prolight sp. z o.o.

Firma Disguise ogłosiła nowe funkcje oprogramowania xR. To uaktualnienie jeszcze bardziej poprawi integrację silnika Unreal Engine i zaspokoi rosnące zapotrzebowanie na imersyjne produkcje w najwyższej jakości, ilości detali i liczbie klatek na sekundę w rozszerzonej rzeczywistości (xR) i produkcji wirtualnej.

Najnowsze funkcje wprowadzone przez disguise obejmują zarządzanie kolorami ACES, obsługę DirectX12 (DX12) i Deep Learning Super Sampling (DLSS) firmy Nvidia. Razem pozwolą użytkownikom dostarczać obrazy o najwyższej jakości poprzez 10-bitowe przetwarzanie HDR silnika Unreal poprzez disguise RenderStream.

RenderStream to zastrzeżony protokół IP, który umożliwia hosting zawartości Unreal na dedykowanym sprzęcie disguise.

 

Takie podejście do renderingu skalowalnego w połączeniu z funkcjami takimi jak obsługa DX12, DLSS i zarządzanie kolorami ACES umożliwia klientom Virtual Production realizowanie prawdziwie fotorealistycznych scen i treści bez kompromisów w zakresie kreatywności.

Joe Bleasdale - menedżer produktu w Disguise 

 


Podczas mojej ostatniej pracy na planie pracowałem z  ACES i wyniki były naprawdę dobre. Ta funkcja jest świetnym narzędziem dla wszystkich uczestniczących w procesie produkcyjnym - zespół VFX ma mniej pracy, aby przekształcić kadry, a ja mam większy zakres dynamiki do regulacji na ekranach. Przeprowadziłem kilka testów z kolorystą, aby porównać i doszedłem do wniosku, że działa idealnie.

David Monguet - MO&MO Films

 

[img:1]


Disguise zaimplementował również system przetwarzania potokowego, który obsługuje silnik Unreal Engine z DLSS - technologię Nvidia, która umożliwia renderowanie treści w niższej rozdzielczości, a następnie próbkowanie w górę przy użyciu modelu 'deep learning' z akceleracją GPU w celu rekonstrukcji obrazu w wyższej rozdzielczości.

Pionierem wykorzystania DLSS był partner disguise Orca Studios - wirtualne studio produkcji i efektów wizualnych w Barcelonie.

 

Zaadoptowaliśmy wczesną implementację DLSS w Unreal Engine, co pozwala nam uzyskać wzrost wydajności w bardziej wymagających scenach z globalnym oświetleniem opartym na ray tracingu, który w innym przypadku nie uzyskałaby limitów hałasu i wydajności niezbędnych do produkcji z najwyższej półki. Integracja DLSS i Unreal Engine w disguise sprawiła, że był to bezproblemowy proces - informuje zespół.


Disguise niedawno dodało również obsługę DirectX12 dla silnika Unreal Engine, odblokowując zaawansowane funkcje renderowania, takie jak ray tracing, umożliwiając użytkownikom rejestrowanie wysokiej jakości odbić, załamań i dokładnych cieni, aby zapewnić najlepszą w swojej klasie fotorealistyczne produkcje.

 

Nasi użytkownicy zawsze szukają sposobów na dostarczanie obrazów o najwyższej jakości, największej liczbie detali i największej liczbie klatek na sekundę, ale często ogranicza ich moc GPU systemu renderującego - mówi Peter Kirkup, globalny menedżer ds. Rozwiązań technicznych w firmie disguise.

 

Nasza następna wersja wprowadzi użytkowników w renderowanie klastrowe, rozwiązanie integracyjne dla nDisplay firmy Unreal. W tym celu chcemy zrobić dwie rzeczy - uprościć konfigurację klastrów renderowania i oddzielić klastry renderujące od ostatecznych maszyn dostarczających piksele. Oddzielając te dwa, jesteśmy w stanie skalować je niezależnie, dzięki czemu możena dodać więcej węzłów renderowania, aby uzyskać większą moc renderowania lub dodać więcej węzłów wyjściowych, jeśli tylko pracuje się na większych canvasach.

 

Oświetlenie

MAC Viper XIP - wysokowydajna głowica do zastosowań zewnętrznych
Więcej wiadomości